Resultados probados

Nuestros productos tienen sus resultados comprobados a través de investigaciones académicas, cualitativas y cuantitativas. ¡Compruébalo a continuación!

Cuando se trata de escuelas y estudiantes, es fundamental probar los resultados. Sabemos lo delicado que es implementar nuevas herramientas y metodologías en el aula, ya que es importante asegurar que estas herramientas tengan el efecto deseado entre docentes y alumnos.

Exatamente Soluções Educacionais se toma este asunto muy en serio. La nivelación en línea y otros de nuestros productos se someten a evaluaciones cuidadosas e investigaciones académicas que prueban sus resultados de manera científica. Algunas de estas obras incluso fueron premiadas.

Premios

Consulta a continuación los premios recibidos por Exatamente Soluções Educacionais y sus productos.

Resultados Específicos

Cuando se trata de escuelas y estudiantes, es imprescindible demostrar resultados. Sabemos lo delicado que es implementar nuevas herramientas y metodologías en el aula, ya que es importante garantizar que estas herramientas tengan el efecto deseado entre profesores y estudiantes.

Exatamente Soluções Educacionais toma este asunto muy en serio. Nivelamento Online y otros de nuestros productos pasan por evaluaciones rigurosas e investigaciones académicas que demuestran sus resultados de manera científica. Consulta a continuación algunos de los resultados encontrados en estas investigaciones.

Escala de Usabilidad del Sistema (SUS)

El cuestionario SUS, desarrollado por Brooke (1996), fue propuesto para la evaluación rápida de la usabilidad de los sistemas y ayuda a evaluar tres criterios principales:

  • Eficacia (¿pueden los usuarios completar sus objetivos?)
    Eficiencia (¿cuánto esfuerzo y recursos se necesitan para esto?)
    Satisfacción (¿la experiencia fue satisfactoria?)

Los resultados de la usabilidad del juego NiO obtenidos a través del cuestionario SUS se presentan a continuación. El resultado medio de usabilidad final fue de 74,22 (sobre 100), lo que indica un buen índice de usabilidad del juego, según la clasificación de Bangor et al. (2009).

Evaluación de Usabilidad (SUS)

El cuestionario SUS utiliza una escala tipo Likert de 5 puntos (de 1 a 5).

4,00

Creo que me gustaría usar este juego a menudo.

3,93

Encontré el juego fácil de usar.

4,14

Descubrí que las diversas funciones de este juego estaban bien integradas.

3,62

Me imagino que la mayoría de la gente aprendería a usar este juego rápidamente.

Referencia bibliográfica

SANDE, D.; SANDE, D.; CARVALHO, A. A. Aprendizagem de física e engajamento através do jogo nivelamento online durante a pandemia da COVID-19. RENOTE, Porto Alegre, v. 19, n. 2, p. 61–70, 2021. DOI: 10.22456/1679-1916.121187. Disponível em: https://seer.ufrgs.br/index.php/renote/article/view/121187. Acesso em: 26 jan. 2023.

Escala de compromise (EGameFlow)

EGameFlow es un cuestionario para medir el compromiso a través de juegos digitales educativos (Fu et al., 2009). Contiene 42 preguntas divididas en 8 dimensiones relacionadas con el compromiso de un jugador:

  • Concentración
  • Claridad de objetivos
  • Comentario
  • Desafíos
  • Autonomía
  • Inmersión
  • Interacción social
  • Mejora del conocimiento

Este cuestionario determina las fortalezas de un juego en términos de participación del usuario desde el punto de vista de los estudiantes (Fu et al., 2009). Este instrumento ya ha sido utilizado para la evaluación directa de cuatro juegos educativos por los propios autores de EGameFlow y por Iten y Petko (2016) como base para la construcción de nuevos instrumentos de evaluación de juegos educativos.

Evaluación del Compromise

Las preguntas en EGameFlow deben responderse utilizando una escala tipo Likert de 7 puntos (de 1 a 7).

5,7

Mejora del conocimiento

5,4

Claridad de objetivos

4,7

Desafíos

4,5

Concentración

Referencia bibliográfica

SANDE, D.; SANDE, D.; CARVALHO, A. A. Aprendizagem de física e engajamento através do jogo nivelamento online durante a pandemia da COVID-19. RENOTE, Porto Alegre, v. 19, n. 2, p. 61–70, 2021. DOI: 10.22456/1679-1916.121187. Disponível em: https://seer.ufrgs.br/index.php/renote/article/view/121187. Acesso em: 26 jan. 2023.

Experiencia del estudiante (comparación con Moodle)

Se elaboró un cuestionario con el objetivo de comparar la experiencia de los estudiantes en relación a la resolución de los ejercicios presentados en Moodle y Nivelamento Online.

Las preguntas de este cuestionario contenían la posibilidad de que los estudiantes comentaran las respuestas dadas.

El aprendizaje se presentó como la adquisición de nuevos conocimientos, la comprensión de conceptos y la percepción de nuevas formas de resolución de problemas. La motivación se definió como el deseo de continuar, el compromiso e impulso para lograr una meta y la satisfacción se relacionó como el contento y el placer al realizar una actividad.

Los resultados muestran que el juego obtuvo mejores promedios en detrimento de moodle en los tres criterios: aprendizaje, motivación y satisfacción.

Evaluación de Nivelamento Online
4,0

Aprendizaje

4,1

Motivación

4,1

Satisfacción

Evaluación de Moodle
3,6

Aprendizaje

3,2

Motivación

3,3

Satisfacción

Referencia bibliográfica

SANDE, D.; SANDE, D.; CARVALHO, A. A. Aprendizagem de física e engajamento através do jogo nivelamento online durante a pandemia da COVID-19. RENOTE, Porto Alegre, v. 19, n. 2, p. 61–70, 2021. DOI: 10.22456/1679-1916.121187. Disponível em: https://seer.ufrgs.br/index.php/renote/article/view/121187. Acesso em: 26 jan. 2023.