Resultados Comprovados

Nossos produtos têm seus resultados comprovados através de pesquisas acadêmicas, qualitativas e quantitativas. Confira abaixo!

Prêmios

Confira abaixo os prêmios recebidos pela Exatamente Soluções Educacionais e seus produtos.

Resultados Específicos

Quando lidamos com escolas e estudantes, é imprescindível comprovar resultados. Sabemos como é delicado implementar novas ferramentas e metodologias em sala de aula, pois é importante garantir que essas ferramentas terão o efeito desejado entre professores e alunos.

A Exatamente Soluções Educacionais leva este assunto muito a sério. O Nivelamento Online e outros de nossos produtos passam por avaliações criteriosas e pesquisas acadêmicas que comprovam os seus resultados de maneira científica. Confira abaixo alguns dos resultados encontrados nessas pesquisas.

Escala de Usabilidade de Sistema (SUS)

O questionário SUS, desenvolvido por Brooke (1996), foi proposto para avaliação rápida de usabilidade de sistemas e ajuda a avaliar três critérios principais:

  • Eficácia (os usuários conseguem completar seus objetivos?)
  • Eficiência (quanto esforço e recursos são necessários para isso?)
  • Satisfação (a experiência foi satisfatória?)

Os resultados da usabilidade do jogo NiO obtidos através do questionário SUS são apresentados abaixo. O resultado médio final de usabilidade  foi de 74,22 (de 100), o que indica um índice de usabilidade bom para o jogo, segundo a classificação de Bangor et al. (2009).

Avaliação de Usabilidade (SUS)

O questionário SUS utiliza uma escala de Likert de 5 pontos (de 1 a 5).

4,00

Eu acho que gostaria de utilizar esse jogo frequentemente

3,93

Eu achei o jogo fácil de usar

4,14

Eu achei que as diversas funções neste jogo foram bem integradas

3,62

Eu imaginaria que a maioria das pessoas aprenderia a usar esse jogo rapidamente

Referência Bibliográfica

SANDE, D.; SANDE, D.; CARVALHO, A. A. Aprendizagem de física e engajamento através do jogo nivelamento online durante a pandemia da COVID-19. RENOTE, Porto Alegre, v. 19, n. 2, p. 61–70, 2021. DOI: 10.22456/1679-1916.121187. Disponível em: https://seer.ufrgs.br/index.php/renote/article/view/121187. Acesso em: 26 jan. 2023.

Escala de Engajamento (EGameFlow)

O EGameFlow é um questionário para medir o engajamento através de jogos digitais educacionais (Fu et al., 2009). Ele contém 42 perguntas divididas em 8 dimensões relacionadas com o engajamento de um jogador:

  • Concentração
  • Clareza de Objetivos
  • Feedback
  • Desafios
  • Autonomia
  • Imersão
  • Interação Social
  • Melhoria do Conhecimento

Este questionário determina os pontos fortes de um jogo em termos de engajamento do usuário no ponto de vista dos alunos (Fu et al., 2009). Este instrumento já foi utilizado para avaliação direta de quatro jogos educacionais pelos próprios autores do EGameFlow e por Iten e Petko (2016) como base para a construção de novos instrumentos de avaliação de jogos educacionais.

Avaliação de Engajamento

As perguntas no EGameFlow devem ser respondidas através de uma escala de Likert de 7 pontos (de 1 a 7).

5,7

Melhoria do Conhecimento

5,4

Clareza dos Objetivos

4,7

Desafios

4,5

Concentração

Referência Bibliográfica

SANDE, D.; SANDE, D.; CARVALHO, A. A. Aprendizagem de física e engajamento através do jogo nivelamento online durante a pandemia da COVID-19. RENOTE, Porto Alegre, v. 19, n. 2, p. 61–70, 2021. DOI: 10.22456/1679-1916.121187. Disponível em: https://seer.ufrgs.br/index.php/renote/article/view/121187. Acesso em: 26 jan. 2023.

Experiência dos Alunos (comparação com Moodle)

Foi desenvolvido um questionário com o objetivo de comparar a experiência dos alunos com relação à resolução dos exercícios apresentados no Moodle e no NiO.

As perguntas deste questionário continham a possibilidade dos alunos apresentarem comentários sobre as respostas dadas.

A aprendizagem foi apresentada como a aquisição de conhecimentos novos, compreensão de conceitos e percepção de novos modos de resolução de problemas. A motivação foi definida como o desejo de continuar, engajamento e impulso para atingir um objetivo e a satisfação foi relacionada como o contentamento e prazer ao realizar uma atividade.

Os resultados evidenciam que o jogo obteve melhores médias em detrimento das obtidas no Moodle nos três critérios: aprendizagem, motivação e satisfação.

O questionário de Experiência utiliza uma escala de Likert de 5 pontos (de 1 a 5).

Avaliação do Nivelamento Online
4,0

Aprendizagem

4,1

Motivação

4,1

Satisfação

Avaliação do Moodle
3,6

Aprendizagem

3,2

Motivação

3,3

Satisfação

Referência Bibliográfica

SANDE, D.; SANDE, D.; CARVALHO, A. A. Aprendizagem de física e engajamento através do jogo nivelamento online durante a pandemia da COVID-19. RENOTE, Porto Alegre, v. 19, n. 2, p. 61–70, 2021. DOI: 10.22456/1679-1916.121187. Disponível em: https://seer.ufrgs.br/index.php/renote/article/view/121187. Acesso em: 26 jan. 2023.